Regulament de joc la sahul prin corespondenta
(pentru turnee individuale jucate prin e-mail)
- in conformitate cu regulamentele in vigoare ale ICCF -



1. Joc si control.
(a) Partidele se joaca in conformitate cu regulile jocului de sah stabilite de FIDE (Federatia Internationala de Sah).
(b) Arbitrul este responsabil cu buna desfasurare a competitiei, centralizand rezultatele, omologandu-le si apoi trimitandu-le catre organizator.
(c) Partidele se joaca prin e-mail (posta electronica - Internet). Daca un jucator pierde accesul la e-mail si nu poate, in decurs de maximum 30 zile (eventualele perioade de concediu nu intra in consideratie), sa restabileasca acest acces, chiar schimbandu-si adresa de e-mail, atunci el va fi considerat ca retras din turneu.

Precizari referitoare la acest paragraf
i. Atentie! Regula celor 50 de mutari se aplica in mod absolut. FIDE nu mai admite nici o exceptie. Asta inseamna ca, dupa 50 de mutari complete (50 alb + 50 negru) in care nu s-a facut nici o mutare de pion si nu s-a modificat componenta pieselor, oricare dintre jucatori poate sa ceara remiza.

2. Transmiterea mutarilor.
(a) Mutarile se numeroteaza si se transmit in notatia cifrica internationala a ICCF (Federatia Internationala de Sah prin Corespondenta) sau in notatia PGN (Portable Game Notation) - notatia algebrica americana (ori, daca partenerii convin, intr-un alt tip de notatie, evitand insa ambiguitatile). Vezi Anexele 1 si 2. Se interzice trimiterea partidei ca fisier atasat. Mesajul de e-mail trebuie sa contina:
  • numele sau codul turneului;
  • numele si, facultativ, adresele de e-mail ale celor doi parteneri;
  • lista completa a mutarilor jucate, scrise corect (la care se adauga mutarea facuta);
  • data la care partenerul a trimis ultima sa mutare;
  • data la care acea mutare a fost primita;
  • data la care este transmisa mutarea proprie;
  • timpul de gandire total al partenerului (dupa ultima sa mutare);
  • timpul propriu de gandire (partial si total).
    (b) Daca un jucator omite sa scrie datele calendaristice si/sau timpii de gandire, atunci partenerul trebuie sa le precizeze in mesajul sau de raspuns. Dupa confirmarea lor de catre partener, acestea raman valabile. Se pot rectifica ulterior numai strict erorile de insumare referitoare la timpul de gandire.
    (c) Daca data de trimitere scrisa in mesaj nu corespunde cu data din antetul mesajului, inregistrata de programul de e-mail, atunci jucatorul care-l primeste trebuie sa corecteze acea data in mesajul sau de raspuns. Daca nu face acest lucru, atunci respectiva data de trimitere ramane valabila.
    (d) La inceputul turneului, fiecare jucator trebuie sa precizeze de pe ce fus orar (calculat fata de meridianul Greenwich) joaca. Daca un jucator omite sa faca acest lucru, atunci arbitrul va considera ca respectivul isi trimite mutarile de pe fusul orar al Romaniei. Schimbarea fusului orar trebuie anuntata imediat, atat partenerilor cat si arbitrului. Recomandam ca fiecare jucator sa-si seteze casuta de e-mail in asa fel incat aceasta sa reflecte ora locala.
    (e) Durata maxima de transmitere a unui mesaj de e-mail este de o zi, si asta numai daca diferenta de fus orar o implica. Durata negativa de transmitere (-1 zi) nu poate fi invocata, chiar daca diferenta de fus orar si directia (de la est spre vest) duc la acest rezultat. In consecinta, durata minima (si normala) de transmitere este de zero zile.
    (f) Daca ora locala de primire a unui mesaj depaseste ora 20:00, atunci jucatorul are dreptul sa considere ca l-a primit in ziua urmatoare. Daca ora locala de primire este inainte de ora 20:00, atunci mesajul trebuie inregistrat ca fiind primit in aceeasi zi.

    Precizari referitoare la acest paragraf
    i. Recomandam utilizarea notatiei PGN (notatia algebrica americana), care permite inregistrarea comoda a partidelor, permitand si utilizarea programelor de sah pe computer pentru gestionarea acestora. In Anexa 1 sunt prezentate doua modele-tip de mesaj.
    ii. Toate datele precizate la punctul 2.a trebuie sa fie transmise in corpul mesajului, numai in format text, nu ca fisier atasat.
    iii. Antetul mesajului de e-mail are acelasi rol cu stampilele Postei in jocul prin carti postale. Jucatorul trebuie sa verifice antetul mesajului primit, citind datele si orele referitoare la adresa de pe care partenerul isi transmite mutarile. Recomandam setarea casutei de e-mail in asa fel incat aceste informatii sa fie usor accesibile, eventual sa poate fi salvate in format text.
    iv. Prevederea 2.f. este diferita fata de regulamentele ICCF care nu prevad vreo ora anume dupa care mesajele pot fi inregistrate ca fiind primite a doua zi. Ea a fost introdusa deoarece in turneele nationale nu exista diferente de fus orar.

    3. Lipsa raspunsului.
    (a) Daca un jucator nu primeste raspuns la mutarea sa timp de 14 zile (excluzand eventualele zile de concediu ale partenerului in acea perioada), atunci el trebuie sa repete mesajul (cel mai bine utilizand comanda 'Forward' aplicata mesajului initial), trimitand si o copie arbitrului. Cel care raspunde la o astfel de repetare trebuie, la randul sau, sa trimita o copie a raspunsului sau catre arbitru.
    (b) Daca un jucator nu raspunde (fara a se afla in concediu) timp de 40 zile, atat mesajelor de la partener cat si mesajelor de la arbitru, atunci arbitrul poate decide sa-i considere partida ca fiind pierduta. Vezi si punctul 1.c.

    Precizari referitoare la acest paragraf
    i. Comanda 'Forward' permite punerea in evidenta a antetului mesajului initial, continand data si ora transmiterii sale. Nu este bine ca jucatorul sa repete scriind din nou mesajul, intrucat nu pune in evidenta data transmiterii initiale.
    ii. Daca un jucator a primit la timp, de la partener, instiintarea ca acesta va gandi mai mult de 14 zile, atunci el nu va mai repeta ultima sa mutare.

    4. Mutari. Variante propuse.
    (a) O mutare valida nu mai poate fi retrasa. Erorile de scriere, daca duc la mutari valide, fara nici o ambiguitate, nu mai pot fi corectate.
    (b) Repetarea corecta a ultimei mutari a partenerului este o conditie strict necesara pentru ca mutarea proprie sa fie valida.
    (c) O mutare nevalida, imposibila, ilegala sau inexistenta (adica mutarea de raspuns lipseste din mesaj) trebuie sa fie trimisa imediat inapoi (utilizand comanda 'Reply' aplicata mesajului primit) catre partener, cerand corectarea sa. Acesta nu este, insa, obligat sa mute piesa respectiva (adica nu exista un corespondent al regulii "piece touchee, piece jouee" din sahul la tabla).
    (d) Existenta sau lipsa altor precizari privind mutarea (ca de exemplu "sah", semnul de captura a unei piese, "en passant" etc.) nu are nici o semnificatie. Este suficient sa se trimita mutarea intr-o notatie lipsita de ambiguitate. Vezi si Anexa 2.
    (e) Variantele propuse angajeaza raspunderea jucatorului care le-a propus.
    (f) Toate mutarile acceptate dintr-o varianta propusa de catre partener trebuie repetate corect atunci cand se trimite mutarea proprie, in caz contrar aceasta fiind considerata ca nevalida.
    (g) Daca raspunsul la o mutare propusa si acceptata lipseste, atunci acest lucru este considerat o mutare nevalida.

    Precizari referitoare la acest paragraf
    i. Daca se utilizeaza notatia PGN, atunci este bine sa se scrie semnele de captura a unei piese ("x"), ca si cele de sah ("+"), intrucat unele programe de sah pe computer nu pot descifra altfel partida. Totusi, in sensul stric al regulamentului omisiunea sau folosirea nejustificata a semnului de captura nu are relevanta, adica 16.Nxd4 este acelasi lucru cu 16.Nd4. Vezi si Anexa 1.
    ii. Daca se utilizeaza notatia cifrica internationala a ICCF, atunci trebuie atentie la scrierea mutarii transformarii pionului. Vezi Anexa 2.

    5. Inregistrari. Rapoarte catre arbitru.
    (a) Toate mesajele primite de la partener, impreuna cu fisa partidei, trebuie pastrate pana la incheierea turneului. Ele trebuie sa poata fi transmise, intr-un format accesibil, in cazul unei cereri din partea arbitrului.
    (b) Daca un jucator nu raspunde in mod repetat cererilor arbitrului, atunci acesta il poate declara ca fiind retras din turneu.
    (c) Schimbarea adresei de e-mail utilizate pentru joc trebuie imediat anuntata tuturor partenerilor si arbitrului. Noua adresa de e-mail trebuie scrisa corect in corpul mesajului de anunt.
    (d) Daca exista neintelegeri intre parteneri privitor la orice aspect al partidei, atunci jucatorii trebuie sa anunte imediat arbitrul, supunandu-i spre rezolvare problemele.
    (e) Daca ca un jucator are probleme majore, de tipul caderii computerului, ori probleme in privinta programului de e-mail (pierderi de mesaje, pierderi ale copiei partidei etc.), atunci respectivul trebuie sa-i anunte imediat pe parteneri si pe arbitru. In aceste cazuri, arbitrul poate acorda concedii speciale.

    Precizari referitoare la acest paragraf
    i. Punctul 5.b este in legatura cu punctele 1.c si 3.c de mai sus.
    ii. Punctul 5.e se aplica numai in cazul unor neplaceri deosebit de grave. Numai in aceste cazuri arbitrul poate hotari un eventual concediu special pentru acel jucator. Recomandam jucatorilor sa aiba si o adresa de e-mail alternativa, preferabil una de tipul "web-based" (Yahoo, Hotmail, K.ro etc.), pe care sa o puna la dispozitia arbitrului la inceputul turneului.

    6. Timpul alocat. Penalizari.
    (a) Fiecare jucator dispune de 60 zile timp de gandire pentru fiecare 10 mutari, in afara cazului in care prospectul turneului nu precizeaza in mod explicit altceva. Timpul economisit se reporteaza mai departe la urmatorul interval de control (adica nu trebuie avut mai mult de 60 zile dupa efectuarea mutarii a 10-a, mai mult de 120 zile dupa cea de-a 20-a, mai mult de 180 zile dupa cea de-a 30-a s.a.m.d.). Depasirea timpului de gandire duce la pierderea partidei.
    (b) Timpul de gandire la o mutare reprezinta diferenta, in zile, intre data la care a fost primita ultima mutare si data la care a fost trimisa mutarea proprie (vezi si punctele 2.c...2.f si 2.iii de mai sus). Ziua de primire a mutarii nu este considerata zi de gandire. Ziua de trimitere a mutarii proprii este considerata zi de gandire.
    (c) Mutarile propuse de catre partener si acceptate se includ in timpul de gandire consumat la mutarea de raspuns. Este ca si cum toata varianta acceptata, la care se adauga mutarea facuta, ar fi o singura mutare (un fel de "multi-mutare") prin care se "sare" direct, in partida, peste una sau mai multe mutari.
    (d) O penalizare de 2 zile se aplica jucatorului care trimite o mutare nevalida, ilegala sau imposibila, sau care nu repeta corect ultima mutare a partenerului. Jucatorul in culpa va fi incarcat si cu timpul consumat intre primirea mesajului de avertizare si trimiterea mesajului continand mutarea corecta.

    Precizari referitoare la acest paragraf
    i. Atentie! Nu mai exista posibilitatea unei prime depasiri de timp.

    7. Depasirea timpului de gandire.
    (a) Reclamatia privind o depasire de timp trebuie trimisa arbitrului, impreuna cu detaliile aferente (fisa partidei, ultimele mesaje, defalcarea timpilor de gandire, daca este cazul), cel mai tarziu ca raspuns la cea de-a 10-a, 20-a, 30-a etc. mutare. Partenerul de joc trebuie si el sa fie informat, in acelasi timp, printr-un mesaj, de reclamatia facuta.
    (b) Orice protest impotriva unei reclamatii de depasire de timp trebuie trimis arbitrului in maximum 14 zile de la primirea mesajului de informare. In caz contrar, arbitrul poate decide imediat acceptarea reclamatiei, in afara cazului in care aceasta este in mod clar nefondata.
    (c) Daca arbitrul sustine reclamatia, atunci jucatorul care a depasit timpul de gandire pierde partida.
    (d) Daca arbitrul constata ca reclamatia este total nefondata, atunci el poate hotari ca nici o alta reclamatie provenind de la acel jucator sa nu mai fie acceptata, dar aceasta strict numai pe perioada controlului de timp curent. Dupa depasirea acestui interval de mutari jucatorul respectiv are din nou dreptul sa faca reclamatii privind depasirea timpului de gandire.

    8. Concedii.
    (a) Fiecare jucator are dreptul la un total de 30 zile de concediu in timpul fiecarui an calendaristic. Acest concediu se refera la toate partidele turneului. Durata si perioada fiecarui interval de concediu sunt la latitudinea jucatorului.
    (b) Jucatorul care doreste sa-si ia concediu trebuie sa-i anunte, inainte de inceperea perioadei de concediu, pe toti partenerii si pe arbitru, precizand in mesaj intervalele si suma zilelor de concediu. Recomandam jucatorului care primeste un astfel de anunt sa confirme datele concediului.
    (c) Trimiterea unei mutari intr-o partida, pe durata unui interval de concediu, face ca, din acel moment si numai pentru acea partida, timpul de gandire sa reinceapa sa curga pentru jucatorul respectiv. Aceasta nu se aplica in cazul unei repetari conform punctului 3.a.
    (d) Arbitrul poate acorda unui jucator pana la 30 zile concedii speciale suplimentare pe an, dar numai in cazuri de forta majora. Concediile speciale necesita aprobarea prealabila a arbitrului. Pentru jucatorii cu activitate si in jocul la tabla, arbitrul poate acorda concedii speciale, pe durata respectivelor concursuri la tabla.

    9. Retrageri.
    (a) In cazul in care un jucator se retrage din turneu sau moare, arbitrul poate decide, de la caz la caz, ori anularea tuturor partidelor acelui jucator, ori adjudecarea partidelor neterminate. Exista si posibilitatea ca partidele neterminate sa fie inregistrate ca fiind pierdute.
    (b) Daca un jucator se retrage din turneu fara a face mai mult de 10 mutari in niciuna din partide, atunci partidele sale, vor fi obligatoriu anulate.

    Precizari referitoare la acest paragraf
    i. Recomandam ca, in cazul decesului jucatorului, sa se adopte solutia adjudecarii partidelor neterminate. Recomandam, de asemenea, ca inregistrarea drept pierdute a partidelor neterminate sa fie utilizata in cazul asa-numitelor "retrageri in tacere", pe care le consideram ca fiind dovezi de lipsa de sportivitate.

    10. Adjudecari.
    (a) Daca, pana la data stabilita ca fiind inchiderea turneului, partida nu s-a sfarsit, atunci arbitrul, daca nu are posibilitatea prelungirii duratei de desfasurare a turneului, va cere ambilor jucatori ca, intr-un interval de 30 zile, sa-i prezinte fisa partidei, pozitia rezultata dupa ultima mutare facuta si aprecierea, care poate fi sustinuta de analize, relativ la aceasta pozitie.
    (b) Jucatorii care nu trimit analize pierd dreptul de a face apel.
    (c) Arbitrul va supune pozitia, impreuna cu analizele celor doi jucatori, unei comisii de adjudecare formate din jucatori si analizatori de valoare. Componenta acestei comisii va fi stabilita tinand cont de forta turneului si a celor doi jucatori.
    (d) Concluziile comisiei de adjudecare, sustinute de analize cat mai detaliate, trebuie comunicate de catre arbitru ambilor jucatori.
    (e) Orice apel impotriva concluziilor comisiei de adjudecare trebuie trimis arbitrului in decurs de 15 zile de la primirea respectivelor concluzii. Arbitrul il va anunta imediat si pe celalalt jucator despre acest apel.
    (f) In acest caz, arbitrul trebuie sa ceara formarea unei noi comisii de adjudecare.
    (g) In cazul unui apel, jucatorul care-l face trebuie obligatoriu sa prezinte noi analize. Celalalt jucator dispune de 15 zile, din momentul anuntarii apelului, pentru a putea sa pregateasca si el noi analize, daca doreste sa faca acest lucru.
    (h) Hotarirea celei de-a doua comisii de adjudecare este finala. Concluziile, sustinute de analize, trebuie comunicate de catre arbitru ambilor jucatori.

    Precizari referitoare la acest paragraf
    i. Recomandam arbitrilor si organizatorilor ca, in cazul partidelor ce decid unul dintre primele locuri, sa adopte solutia prelungirii respectivelor partide, in masura posibilitatilor, pana cand rezultatul lor se va decide prin joc.

    11. Consemnarea rezultatelor.
    (a) Dupa incheierea partidei, ambii jucatori trebuie sa trimita arbitrului, in notatie PGN, fisa partidei, rezultatul si timpii de gandire totali. Vezi si Anexa 1.
    (b) Rezultatul partidei este omologat numai dupa primirea acestei fise.
    (c) Daca nici unul dintre cei doi jucatori nu a trimis fisa partidei, atunci arbitrul, dupa 60 zile, poate decide ca partida sa fie pierduta de catre ambii jucatori.

    12. Decizii. Cai de apel.
    (a) Arbitrul poate penaliza sau chiar descalifica jucatorii care incalca in mod repetat acest regulament.
    (b) Orice problema de arbitraj trebuie sa fie abordata in conformitate cu principiile jocului de sah si cu deviza ICCF - "AMICI SUMUS".
    (c) Orice jucator poate contesta, in termen de 15 zile, o decizie a unui arbitru, facand apel la Comisia Centrala de Sah prin Corespondenta a Federatiei Romane de Sah. Decizia luata de Comisie nu mai poate fi contestata.

    Recomandare: Este bine ca toti cei care joaca sah prin e-mail sa se conduca dupa deviza "Amici sumus" si sa faca in asa fel incat sa se simta bine, fara a se impiedica prea tare de inerentele probleme care apar.


    Anexa 1


    Model de mesaj in PGN (extins):

    Stimate partener,

    [Event "EM/CNS07/01"]
    [Site "ICCF"]
    [Date "2002.09.25"]
    [Round "?"]
    [White "IONESCU, Radu"]
    [Black "POPESCU, Vasile"]
    [Result "*"]
    [ECO "A40"]
    [White ELO "2265"]
    [Black ELO "2311"]
    [PlyCount "111"]
    [EventDate "2002.??.??"]
    [WhiteNA "ionescu@pcnet.ro"]
    [BlackNA "popescu@yahoo.com"]
    [WhiteCountry "ROM"]
    [BlackCountry "ROM"]

    1.c4 b6 2.d4 Bb7 3.Nc3 e6 4.a3 f5 5.d5 Nf6 6.g3 Na6 7.Bg2 Nc5 8.Bf4 exd5 9.Nxd5 Nxd5 10.Bxd5 Qf6 11.Bxb7 Nxb7 12.Nf3 Bd6 13.Bxd6 Qxd6 14.O-O O-O 15.Rc1 a5 16.Qxd6 Nxd6 17.c5 bxc5 18.Rxc5 Ra7 19.Rd1 a4 20.Ne5 Ne4 21.Rc2 d6 22.Nc6 Rb7 23.Ne7+ Kh8 24.Nd5 Nc5 25.Rd4 Rfb8 26.Rb4 Rxb4 27.axb4 Ne6 28.Rc4 Kg8 29.h3 c5 30.Kf1 Kf7 31.g4 fxg4 32.hxg4 Rb5 33.bxc5 Rxc5 34.Ne3 Rxc4 35.Nxc4 Ke7 36.e3 Nc5 37.Ke2 Ke6 38.Na3 h6 39.Nb5 Kd5 40.Nd4 Kc4 41.f3 g6 42.f4 Ne4 43.f5 gxf5 44.gxf5 h5 45.Kf3 d5 46.Kf4 h4 47.Kg4 Kd3 48.Nb5 Kxe3 49.Nc3 Nxc3 50.bxc3 a3 51.f6 a2 52.f7 a1=Q 53.f8=Q Qa4+ 54.Kg5 Qe4 55.Qc5+ Ke2 56.Qc8 *

    Trimisa: 04.07.2003 Primita: 04.07.2003 Raspund: 15.07.2003
    Timp alb: 11 / 212 Timp negru: 2 / 165

    Amici sumus
    Cu cele mai bune urari,
    Radu Ionescu

    Precizari:
  • Rocadele se scriu utilizand litera majuscula "O" si nu cifra"0". Anumite programe de sah pe computer nu recunosc altfel aceste mutari.
  • Semnul de captura este litera mica "x". Numai asa PGN-ul poate fi citit de catre anumite programe de sah pe computer.
  • La transformarea pionului, intre mutarea pionului si simbolul piesei nou-aparute se pune semnul egal ("=").
  • Intre numarul mutarii si mutarea albului se pune doar un punct ("."). Nu se introduce nici un spatiu liber (blank).
  • Intre mutarea albului si cea a negrului se introduce obligatoriu un singur spatiu liber (blank), la fel intre mutarea negrului si numarul mutarii urmatoare.
  • Semnul de intrebare ("?") se pune, in antet, acolo unde informatia respectiva lipseste, este inutila sau nu este cunoscuta.
  • Semnul "*" (steluta) semnifica faptul ca partida nu este incheiata. Dupa incheierea sa, in locul acestui semn se pune rezultatul final - 1-0, 1/2-1/2 sau 0-1 - scrise exact asa cum sunt aici, fara caractere speciale tip fractie, gen Word, si fara spatii libere (blank-uri) intre caractere. Rezultatul partidei se trece atat in antet cat si la sfarsitul listei mutarilor, in locul stelutei de acolo.
  • "PlyCount" reprezinta suma "mutari alb + mutari negru" jucate pana in acel moment.
  • Intre antet si lista mutarilor se lasa obligatoriu un rand liber.
  • Pe un rand nu trebuie sa fie mai mult de 76 caractere.

    Recomandam ca sintaxa antetului modelului de mai sus sa fie respectata, in caz contrar PGN-ul rezultat s-ar putea sa nu fie recunoscut de unele programe de sah pe computer.

    Model de mesaj in PGN, cu antet minimal si cu scrierea prescurtata a datelor si a timpilor de gandire:

    Stimate partener,

    [Event "EM/CNS07/01"]
    [Site "ICCF"]
    [Date "2002.09.25"]
    [White "IONESCU, Radu"]
    [Black "POPESCU, Vasile"]
    [Result "*"]
    [WhiteNA "ionescu@pcnet.ro"]
    [BlackNA "popescu@yahoo.com"]

    1.c4 b6 2.d4 Bb7 3.Nc3 e6 4.a3 f5 5.d5 Nf6 6.g3 Na6 7.Bg2 Nc5 8.Bf4 exd5 9.Nxd5 Nxd5 10.Bxd5 Qf6 11.Bxb7 Nxb7 12.Nf3 Bd6 13.Bxd6 Qxd6 14.O-O O-O 15.Rc1 a5 16.Qxd6 Nxd6 17.c5 bxc5 18.Rxc5 Ra7 19.Rd1 a4 20.Ne5 Ne4 21.Rc2 d6 22.Nc6 Rb7 23.Ne7+ Kh8 24.Nd5 Nc5 25.Rd4 Rfb8 26.Rb4 Rxb4 27.axb4 Ne6 28.Rc4 Kg8 29.h3 c5 30.Kf1 Kf7 31.g4 fxg4 32.hxg4 Rb5 33.bxc5 Rxc5 34.Ne3 Rxc4 35.Nxc4 Ke7 36.e3 Nc5 37.Ke2 Ke6 38.Na3 h6 39.Nb5 Kd5 40.Nd4 Kc4 41.f3 g6 42.f4 Ne4 43.f5 gxf5 44.gxf5 h5 45.Kf3 d5 46.Kf4 h4 47.Kg4 Kd3 48.Nb5 Kxe3 49.Nc3 Nxc3 50.bxc3 a3 51.f6 a2 52.f7 a1=Q 53.f8=Q Qa4+ 54.Kg5 Qe4 55.Qc5+ Ke2 56.Qc8 *

    04.07/15.07.2003 = 11 zile Total : 212 / 165

    Amici sumus
    Cu cele mai bune urari,
    Radu Ionescu


    Anexa 2
    Notatia numerica internationala a ICCF


    In notatia numerica o mutare este exprimata prin campul de plecare si campul unde ajunge piesa. Aceste campuri sunt la randul lor exprimate in numere indicand numarul coloanei urmat de numarul liniei.
    Exemplu: 17.4567 indica faptul ca s-a mutat piesa de pe campul 45 pe campul 67, adica piesa de pe d5 (coloana a 4-a linia a 5-a) la f7 (coloana a 6-a linia a 7-a)

    Rocadele se scriu precizand mutarea regelui, adica:
    rocada mica (alb) 5171
    rocada mica (negru) 5878
    rocada mare (alb) 5131
    rocada mare (negru) 5838

    La transformarea pionului se adauga o a cincea cifra, dupa cele patru care precizeaza mutarea pionului, astfel:
    pentru transformare in dama se scrie cifra 1
    pentru transformare in turn se scrie cifra 2
    pentru transformare in nebun se scrie cifra 3
    pentru transformare in cal se scrie cifra 4

    Exemplu: 62.e:f8N+
  • in notatie cifrica: 62.57683
  • in notatie PGN: 62.exf8=B+


    © 2003 Marius Ceteras & Valer-Eugen Demian